Mork Borg

Lettori Rinnegati, siete pronti per Mork Borg?

Mork Borg (in italiano “Fortezza Oscura”) è un gioco di ruolo uscito quest’anno, edito dalla casa svedese Ockult Örtmästare Games in collaborazione con la Stockholm Kartell. (in italiano “Fortezza Oscura”). Si tratta di un gdr light ambientato in un mondo fantasy grimdark ormai prossimo alla fine in seguito all’avvento di un’apocalisse demoniaca.

In poche parole

Mork Borg è costituito da un unico manuale in formato A5, di circa 90 pagine a colori, è descritto dagli autori stessi come “Un flagello chiodato sulla faccia”. Regole leggere, tutto il resto pesante. Non a caso, infatti, nei credits c’è un lungo elenco di gruppi doom, trash e death metal che sono stati fonte di ispirazione nella stesura dell’ambientazione del gioco. L’impatto grafico è eccellente ed originale, tanto che da solo questo aspetto lo rende immediatamente un oggetto da collezione per qualsiasi appassionato. Tranquilli però perchè non si è puntato tutto sulla grafica, anzi: dopo poche pagine vi renderete subito conto di avere davanti un vero gioiellino, che non a caso ha già vinto numerosi premi.

Un mondo senza sole

Partiamo dall’ambientazione, il nucleo di ogni buon gdr. Il cupo mondo di Mork Borg non ha un vero e proprio nome e neppure una storia ben definita. Quel che sappiamo è che siamo in un Medioevo fittizio dove abbiamo una grande città, Galgenbeck, che funge da fulcro della storia. Nessuno vede la luce del sole da decenni. C’è una coppia di basilischi a due teste, portatori di profezie e sventura. Abbiamo anche un culto millenarista simile alla Santa Inquisizione che guida l’umanità verso il suo annientamento. Infine una serie di profezie, quasi un’Apocalisse biblica, si avverano casualmente e scandiscono l’avvicinarsi della fine del mondo. Tutto quello che accade ai personaggi è legato a questa atmosfera, permeata di ineluttabile fatalismo e da un clima di morbosa decadenza.

Geografia appena tratteggiata

Dopo una prima lettura,potremmo definire con sicurezza “low magic” l’impatto degli elementi arcani sui vari aspetti del setting. E’ disponibile una mappa del mondo, diviso in quattro regioni principali: ciascuna di essa è descritta per sommi capi, insieme alla personalità del suo monarca (tutti individui sull’orlo della follia) e ad una o due locazioni specifiche che possono costituire preziosi agganci per avventure. Non vi è nulla di sviluppato nella descrizione della geografia e della società, il che comporta ovviamente del lavoro ulteriore per dettagliare il luogo in cui svolgerete la vostra impresa. Tuttavia, proprio grazie a tali mancanze, ma alla presenza di una solida atmosfera, godrete di una piena libertà di sviluppo.

Eroi alla fine del mondo

Dopo l’ambientazione, l’altro motore pulsante di un gdr sono i personaggi e le azioni a cui si può dare vita. Mork Borg si fa piuttosto interessante, sebbene sia un aspetto costellato da luci ed ombre. Per prima cosa il sistema di generazione dei personaggi. Tre parole per definirlo: semplice, veloce, random. Il sistema è, volendo seguire il regolamento originale, completamente casuale e rapidissimo: pochi lanci (per l’esattezza nove, se si usano tutte le regole) determinano classe, caratteristiche (ce ne sono quattro di base), punti resistenza, arma ed oggetti di partenza del personaggio (e se siete a corto di fantasia anche il nome). Il nostro avatar, vagamente tratteggiato, inizia immediatamente a prendere vita e può essere definito ulteriormente se si vogliono usare le numerose tabelle opzionali che presentano difetti fisici e mentali della nostra creazione.

Classi di anti-archetipi

Le classi ricalcano fedelmente l’atmosfera del gioco. Ad esempio, il Disertore Zannuto sopravvive grazie alle sue armi ed al suo morso bestiale. L’Eremita Esoterico è un lunatico che si fa guidare da voci misteriose e presagi sibillini. L’Erborista Occulto è un alchimista sui generis, capace di mescere pozioni misteriose dagli effetti imprevedibili. In totale sono sei, tutte versioni antieroiche dei classici archetipi fantasy, ma nel contempo molto ben caratterizzate e munite di interessanti poteri esclusivi.

Dettagli che caratterizzano i personaggi

Completano la costruzione dei pg i Poteri (in pratica pergamene magiche che contengono un incantesimo) ed i Presagi, bonus giornalieri che possono essere utilizzati per modificare un risultato di combattimento od una prova di abilità (l’equivalente dei punti fato già presenti in altri sistemi). Armi, corazze ed oggetti sono normalmente presenti, sempre ovviamente in stile con l’ambiente di gioco. C’è un sistema elementare di consumo delle armature, ma per il resto poco altro di innovativo. Attenzione invece a cibo ed acqua: queste risorse devono essere continuamente monitorate in quanto è prevista la morte per stenti dei personaggi.

Combattimento

Il sistema di combattimento è forse la parte meno entusiasmante di questo titolo. Basandosi sulle abilità coinvolte a seconda del tipo di attacco (che forniscono bonus o malus al tiro), ci si confronta con un valore fisso (12 o più su 1d20) per colpire. Stesso sistema per difendersi (in pratica si effettua prova di abilità per annullare il colpo del nemico). I mostri non lanciano mai dadi per attaccare: il giocatore deve semplicemente testare come sopra la difesa per stabilire se subisce danno o meno. Non è un sistema originale e non valorizza certamente gli scontri. Rendere tale sistema un vantaggio od uno svantaggio a livello di costruzione delle trame starà all’esperienza dei master.

Crescita

Esiste anche un rudimentale sistema di crescita dei personaggi ma, in linea col pessimismo di questo titolo, “crescita”non è automaticamente sinonimo di miglioramento. Infatti, quando il game master decide che siamo degni di un avanzamento, tutte le nostre caratteristiche verranno sottoposte ad un test e ciascuna può migliorare o peggiorare di un punto a seconda del tiro di un dado. Siamo quindi di fronte ad un leveling incerto e spesso poco appagante, specie considerando che, dato l’avvicinarsi giorno dopo giorno della inevitabile fine del mondo, anche accrescere l’esperienza dei personaggi è relativamente importante.

Idee malsane per master crudeli: Bestiario

Tra gli strumenti a disposizione del Game Master c’è il bestiario: undici creature (si avete letto bene, undici) non sono proprio il massimo della varietà, ma per iniziare diciamo che va bene così. Anche perchè, per fortuna, la semplicità estrema dei valori dei mostri è tale da poter permettere a chiunque di crearne altri con un minimo sforzo. Carino il fatto che ogni creatura abbia un valore in denaro per la sua cattura o per la sua testa: un incentivo ad andare a caccia ed un aggancio per spunti narrativi. Sui mostri si può dire che non ci sia stato spreco di fantasia: goblin, zombie, lich, umanoidi simili agli orchi e poco altro. Più originali invece le creature che possiamo catturare od assoldare come seguaci: sono solo quattro, ma sono comunque un ulteriore spunto interessante e consentono di caratterizzare ulteriormente il gruppo di gioco.

Caratterizzazione

Avevo accennato prima che esistono una serie di opzioni sfruttabili dal Game Master per dare maggior profondità ai personaggi creati usando dei tratti peculiari. Essi, però, sono tutti completamente negativi. Dai tratti caratteriali (tra i quali il meno grave è “codardo”) ai difetti fisici, dalle psicosi alle storie disgraziate d’infanzia, una serie di ben 80 caratteristiche vi attende per rendere ancor più difficile la vita del vostro già non troppo fortunato personaggio. Vero è che, come dicevo, si tratta di opzioni e che certamente il divertimento relativo all’interpretazione ne può solo giovare. Personalmente, però, qualche aggiunta positiva l’avrei messa, anche solo per variare rispetto alla costante negatività del titolo. C’è da dire che questo è Mork Borg© e chi cammina sulla via che porta all’Armageddon impara presto che non ci sono barlumi di speranza all’orizzonte.

Giudizio finale

Se Mork Borg fosse un normale gdr, si meriterebbe un 8, ma siccome è un gdr light, nato e sviluppato con tale intento, si becca un mezzo punto in più. Se lo merita tutto perchè il manuale del gioco, nelle sue 90 pagine densissime di contenuti e disegni, trasmette tutta la passione con cui Pelle Nilsson e Johan Nohr hanno creato il loro mondo imperfetto e decadente. C’è tantissimo tra i testi neri e bianchi di Mork Borg: una realtà abbozzata, ma con grande personalità. Una cosmogonia demoniaca pronta a condannare più che ad aiutare gli uomini; personaggi da interpretare guidati dalla mancanza di valori e dall’impossibilità di una speranza per il domani.

Una bella sfida

Giocare una sessione nelle terre di Galgenbeck è una prova interessante per qualsiasi giocatore, compresi i più esperti. Confrontarsi con i pericoli di questo mondo è frustrante e spaventoso: ogni mattina, un lancio di dado determina se da qualche parte uno dei segni della fine si è verificato e, come nella tradizione biblica, l’avvento del settimo segno determinerà la nostra fine inevitabile. I personaggi si muovono ed agiscono per senso di sopravvivenza, per svegliarsi ancora vivi anche domani. Poco importa se lo si è fatto a scapito della vita di un compagno, strisciando fuori da sotto il suo cadavere.

Spirito horror- decadente

E’ un titolo che cerca di tirare fuori gli istinti meno nobili di ogni personaggio, consapevole che essi sono in realtà nascosti nei recessi della mente del suo interprete, mascherati sotto un sipario di civilità ed educazione. La tematica, fortemente horror ed escatologica, può facilmente influenzare lo stile di gioco del gruppo, portando i giocatori a ricorrere a cinismo, truculenza e violenza in modo gratuito. D’altronde, il sistema di gioco è molto indulgente ed anzi si può dire che volga naturalmente in tale direzione. Da master esperto, consiglio di usare con intelligenza questo aspetto, per evitare di trasformare le sessioni di gioco in semplici rappresentazioni splatter degne di un Grand Guignol.

Confronto impietoso con la realtà

Mork Borg è un gdr crudo che, se messo in relazione al nostro presente, se ne sbatte del perbenismo e della correttezza per promuovere invece un uso egoistico ed istintivo della propria intelligenza. A causa di tutti questi motivi, segnalo che è un titolo indicato dagli autori come fruibile dai maggiori di 16 anni. Va detto, altresì, che proprio per tutti questi motivi è un titolo che non si può assolutamente ignorare.

Pro e Contro

Pro:

–regolamento semplice, generazione dei personaggi molto veloce
–ambientazione molto coinvolgente
–realizzazione grafica di ottima qualità ed originale

Contro:

–disponibile (al momento) solo in inglese e svedese
–tematica non adatta a tutti
–gli aspetti random del gioco sono davvero molti


Voto del recensore 8.5/10

-Maestro Ludico

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