Grandi speranze…

Evviva, ripubblicano HeroQuest! E lo fa addirittura Avalon Hill, sotto l’egida della casa madre Hasbro che ne detiene i diritti! Naaaah, C’è pure Steve Baker, bestiale! Tutti gli appassionati, compreso ovviamente il sottoscritto, hanno tirato fuori dalla cantina la Magnum Dom Perignon. Passata la prima sbornia, però, cercando di capire meglio cosa Hasbro ci stesse mettendo in mano, l’entusiasmo si è raffreddato. Qualcosa inizia a stridermi, ma in questa fase sono solo segnali, che non è detto che inquadrino definitivamente il progetto. Avalon Hill ci ha mostrato veramente poco dello spirito di questa riedizione, eppure le Schede dei Personaggi potrebbero già parlarci molto. Si scorgono un Halfling Warlock, un Druido “succulento”, un Orco Bardo. Sembra quasi una ennesima giocata a D&D… tipo HeroQuest e l’irresistibile fascino dell’omologazione.

Delusioni che si riscaldano

E’ la drammatica mancanza di studio accurato sul mondo di HeroQuest, sulla sua genesi, sulle sue logiche, che mi colpisce. Baker stesso ammette che con Heroquest si cerca di mettere un GdR dentro un gioco da tavolo. Il ragionamento si basa su icone e archetipi: Il Mago tira la Palla di Fuoco, l’Elfo è un essere magico, il Nano è scaltro, il Guerriero è molto simile a Conan.

I nuovi Personaggi “insalata mista” di D&D appaiono, perciò fuori luogo. Inserire , ad esempio, un “Cacciatore” (Orco, magari) o un “Ladro” ( sulla falsariga della Lidda di D&D), avrebbe di sicuro avuto un senso. Invece, l’ Halfling Warlock sembra creato proprio attraverso i dadi di generazione, lasciando al caso l’ultima parola.

L’Orco Bardo, per citare il Rinnegato Maestro Ludico, è il Jar Jar Binks di questo titolo. E una spia di allerta. Il Bardo, probabilmente, è la declinazione peggiore che si possa scegliere per un Orco. È un po’ come giocarsi il Nano forgiarune per poter scegliere il Nano senza rinunciare alla Magia. Ipotizziamo gli Orchi organizzati in Tribù da 100 con 98 Guerrieri-Cacciatori, un suonatore di tamburo e uno Sciamano assimilabile ad uno Stregone. Che senso ha? E come lo hanno vestito?

Il rinnovamento è stato poi così efficace?

Ci sono altre critiche strutturali che possono essere mosse. Steve Baker si presentò alla MB col primo prototipo e glielo bocciarono perché aveva le tiles modulari, ma niente tabellone inaccettabile all’epoca per un boardgame. Ma, all’epoca, c’era ancora il muro di Berlino in piedi. Nel 2020 era proprio necessario usare ancora il tabellone con i corridoi esterni da una casella e 2D6 per il movimento? Ripropongono il “crunch” del 1989 su un “fluff” del 2020, sorridente e politically correct. Nello stesso tempo pescano a piene mani in casa da Dungeons and Dragons, arrivando così a quell’omologazione che fa felici (quasi) tutti.

Quel “quasi” fa riflettere

Chi ha dato vita al gioco è cresciuto in anni di lotte sociali ed impegno politico, per costruire o quantomeno cercare di costruire qualcosa. Il gioco però viene pubblicato e venduto tra il 1989 e il 1995. Sono gli anni in cui con i suoi ultimi ruggiti il punk metal viene asfaltato da movimenti votati all’omologazione come quello dei Paninari. Contemporaneamente vi è la nascita di altre sottoculture derivate, tutte ricollegabili all’edonismo reganiano e al periodo del Riflusso.

Negli stessi anni crescono però anche i consumatori e ironia della sorte,la pubblicità di massa permette a HeroQuest di sfondare ovunque. Il gioco, però, proprio perché “creato” da una generazione precedente, è pregno di un’atmosfera dark fantasy e punk-metal. Il logo ricorda i font dei vari Megadeth, Metallica, Anthrax, mentre la Mummia è quella degli Iron Maiden. Il concetto “live or die” è quello di “Be Quick or Be Dead”. Pensate a Conan e alle copertine dei Manowar. E citiamo anche Eruption dei Van Halen, vista la recentissima dipartita di Eddie. La grafica, poi, è “Just make it fast, Loud and Rude”. Come quella del glorioso ciclo dei libri game EL riflette un mondo rude, ricco di conflitti, disuguaglianze, grandi poteri e morti di fame.

Impoverimento dei valori

E’ proprio su questi valori (conflitto e creazione) che, personalmente, non vorrei che si consumasse una sorta di tradimento, o, peggio ancora, svendita. Sembra, invece, almeno dai segnali che sono stati lanciati, che si voglia proprio andare nella direzione opposta. L’Orco Bardo è molto rassicurante. L’Elfo ha una grafica alla Final Fantasy e in generale i Personaggi sembrano tutti già potenti e arrivati. Nella scheda Personaggio il “Warlock” sembra già definito come “artigliere”.

È troppo spiegato. Occorre un percorso che ti porti a interpretare un artigliere, piuttosto che una scheda che ti dica che lo sei. Il Mago di HeroQuest del 1989 in questo è eccezionale; lascia aperta la porta a diverse interpretazioni di gioco, da quella più audace a quella più “stealth”. Lo decide il giocatore, è lui che costruisce, non c’è la pappa pronta, non c’è il consumo ma lo sforzo creativo. In generale, l’accenno di appiattimento su un mondo D&D non aiuta a creare alternative. Tutto sembra dosato col bilancino: colore delle pelli, razze (alcune mai citate in HeroQuest tradizionale), professioni, allineamenti, sessi (degli Orchi femmina ad esempio)

Naturalmente, e lo ribadisco ancora, abbiamo poche informazioni per farci un’idea approfondita di cosa significherà questa riedizione di HeroQuest. Mi piace sperare però che questi segnali siano solo riferimenti secondari. Vorrei che lo spirito ribelle da “Dentro il dungeon“,del gioco originale non venga cancellato.

Yon

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