Giochi da tavolo, GdR, Mondi Fantastici

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regole base

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jigenjuice

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Messaggio(#) Titolo: regole base Lun Set 11, 2017 2:46 pm

eccoci finalmente!

al seguente link è possibile accedere al manuale base (in formato pdf) dove poter trovare le regole per gestire "la lista originale"

https://drive.google.com/file/d/0B1lKiXGSaS5gNmlqY0hDdXNpV2c/view?usp=sharing

la seguente immagine vuole aiutare la lettura della carta



e questa è per aiutare a visualizzare il piano di gioco



(tutto ciò che mostrano le immagini è descritto nella prima pagina del manuale

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Yon
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Messaggio(#) Titolo: Re: regole base Mar Set 12, 2017 8:51 am

Bravo Jigen, mi piace lo spirito con cui sei partito! approva

La mia atavica passione per i GdT mi spinge a considerare che sarebbe bello realizzare una plancia di gioco o una sorta di tovaglia che abbia raffigurate le zone del tavolo: oltre che bella esteticamente potrebbe anche essere molto pratica nel gioco.

Alcune osservazioni sparse dopo aver letto il regolamento:

1. Proverei a mettere le creature reclutate con la carta coperta su Ln invece che tappata. A parte la variante al noto sistema di Magic, questo consente di giocare un effetto sorpresa sull'avversario. Considera la carta in "Copertura" (tipo il vecchio Muthant Chronicles) e il costo lo paghi il turno successivo, se vuoi girare la carta.
Il ritardo nel pagare il costo della creatura aumenta anche la strategia della tua gestione delle risorse (principalmente il Mana), dato che devi prevedere una piccola riserva per attivare le tue creature.
È possibile non attivare la creatura il turno seguente al suo piazzamento sulla Ln ma attendere ulteriormente. Una Creatura in Copertura non può essere attaccata.

2. Cosa succede se gioco una carta Rossa e non ci sono Creature sulla Ln avversaria? Si scala dai PV dell'avversario?

3. Il colore Nero mi sembra molto più forte degli altri.

4. Se l'effetto del Sacrificio è indipendente dalla Forza della carta scartata avere poche carte in ZdR non influenza troppo la fase del Sacrificio, dato che in linea di massima si tenderà ssempre a scartare carte di forza bassa (1) e tenersi in mano quelle con Forza elevata per schierarle in Ln.

5. Suggerimento buttato giù così, ma ci penserei su: modificando un pochino questo regolamento secondo te sarebbe possibile creare un gioco di carte indipendente da Magic, in modo da staccarsi dal progenitore e pensare di stamparselo in proprio?

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V. von Croy
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Messaggio(#) Titolo: Re: regole base Mar Set 12, 2017 9:31 pm

grazie sono contento abbia suscitato un po' d'interesse, ora le risposte, con una piccola premessa: quella che vi ho proposto è una versione "aggiustata" dopo una quarantina di draft e un centinaio di partite; quello che può sembrare molto forte ad una prima lettura si è rivelato abbastanza bilanciato nell'economia generale del gioco durate questi test.

1a. dato che l'attacco è automatico il tap più che altro serve a distinguere visivamente ciò che infliggerà danni subito dopo da cosa invece lo farà a partire dal turno successivo.
1b. uno dei principali problemi nei GCC è il bilanciamento di come i giocatori accedano a nuove risorse; col sistema di pesca proposto (dove meno carte hai in mano, più peschi), il consentire di rimandare il pagamento indefinitamente farebbe svuotare velocemente M e, di conseguenza vedere poi più carte (potenzialmente, con questa opzione chi fa il turno 0 può aver visto 15 carte alla fine del suo secondo turno effettivo, che vuol dire più di un terzo del mazzo). Credo che a lungo andare questo possa ridurre le partire ad un "sto coperto, apparecchiando board e mano per l'alpha strike, sperando che l'altro non riesca a farlo prima", anche perchè è da stabilire cosa potrebbe voler dire il "non possono essere attaccate" (la posizione viene considerata libera? non ricevono danni in combat, come per cautela?). Essendo poi le possibilità di rimozione delle creatura avversarie al di fuori della combat non così abbondanti, farlo "alla cieca" non è così gradevole, il che svantaggerebbe un approccio di "controllo".

2. le carte rosse sono pensate come rimozioni alternative alla combat; la possibilità di bersagliare direttamente l'avversario le renderebbe molto più forti; potrebbero essere bilanciate dalla stessa opzione data alle carte bianche (in una prima versione le carte bianche "curavano" le creature, quelle verdi i giocatori), ma questo renderebbe meno incisive le altre possibilità di "lifegain", prima fra tutte l'abilità legame vitale che è presente su molte carte. Tornando nello specifico, tieni la carta rossa in mano fino a che non hai la possibilità di usarla e niente vieta che un incantesimo, a necessità, possa essere giocato coperto in ZdR: si perde solo la possibilità di avere subito l'effetto "gratis"(=senza dover scartar carte), ma potrà essere attivato normalmente attivato in seguito (per effetto di una carta blu). Da notare anche che nulla limita il bersaglio alle creature dell'avversario, per cui a necessità è possibile anche sparare sulle proprie (per liberarsi una posizione, ad es).

3.qui vale abbastanza la premessa: nella "lista originale" giusto gli spiriti W/B sono forti solo perchè sono neri; le altre carte il più delle volte si preferirà sempre averle come creatura(a parte 1 due zombie incantesimo). comunque, è possibile togliere al max 2 risorse all'avversario, che ne sentirà il peso solo per il turno successivo (in alcuni casi, il far scartare si è rivelato addirittura controproducente, dato che poi l'avversario ha pescato una carta in più che altrimenti non avrebbe pescato).

4.la forza non influenza l'effetto del sacrificio solo in due colori su cinque e posso garantirti che spesso scattare l'elementale 5/5 volante U/R può essere più vantaggioso che giocarlo come creatura; anche prepararselo coperto in ZdR in attesa della carta blu e del momento più propizio per attivarlo; sono tutte scelte che il giocatore sarà di volta in volta chiamato a fare in base alla situazione di gioco.

5.sì, essenzialmente basterebbe sostituire le parole chiave che hanno lo stesso significato in entrambi i giochi (ad es travolgere potrebbe diventare irruenza, rapidità diventa velocità ed un altro paio in quanto ho già provato a distaccarmi) e cambiare un po' l'impostazione grafica; d'altra parte la wizard non ha mai fatto problemi per la stampa e l'utilizzo di pedine non ufficiali (non essendone obbligatorio neanche il semplice uso nei tornei), anzi, poco tempo fa girava su fb la pubblicità di un kickstarter di un illustratore che ti offriva un set di pedine varie, spudoratamente pensate per il Magic, di sua produzione, ed anche i canali "ufficiali", come per esempio MKM, offrono pedine "homemade".

Yon ha scritto:


La mia atavica passione per i GdT mi spinge a considerare che sarebbe bello realizzare una plancia di gioco o una sorta di tovaglia che abbia raffigurate le zone del tavolo: oltre che bella esteticamente potrebbe anche essere molto pratica nel gioco.


essendo un gioco al riciclo ho ovviato utilizzando un vecchio playmat di Yu-gi-oh (me lo sono fatto dare, non ci ho mai giocato), che risolve abbastanza egregiamente il problema...anche perchè, come si può intuire dalle immagini che ho messo, la grafica non è proprio tra le mie passioni Very Happy

spero di essere stato esaustivo

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Messaggio(#) Titolo: Re: regole base Mer Set 13, 2017 7:38 am

Sì, ovviamente la semplice lettura del regolamento non consente di percepire le interazioni "al vivo" del gioco; la fase di playtest dà sempre le indicazioni migliori, soprattutto se si hanno a disposizione persone che sanno come rompere un gioco.

Ci sei a San Donà? Mi piacerebbe provare a fare almeno una partita.

La mia (limitata) esperienza di game designer mi spinge ad incitarti a staccarti da Magic il più possibile, oltre al semplice cambio di nomi e grafico. Adesso hai un motore di gioco che gira bene e che conosci approfonditamente. So che nella prima fase può essere doloroso pensare di dover rimettere in discussione cose che attualmente funzionano bene, ma inizierei a fare delle prove per aggiungere o cambiare alcune strutture, trovare un nuovo twist del gioco e così via.
A volte basta un solo cambiamento per ottenere un gioco diverso. PErò sarebbe tutto tuo.


Provo a procurarmi il materiale e vedere cosa ne salta fuori.

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Messaggio(#) Titolo: Re: regole base Mer Set 13, 2017 1:59 pm

Condivido la tua visione sul game desing; quando ho avuto l'idea di2E3Jl'ambizione era giusto quella di proporre un "filler"(il master ha un contrattempo ed è in ritardo per la sessione e si deve riempire un'ora). Poi, complice soprattutto il fatto di avervi incontrato, mi é venuta una nuova idea per qualcosa di più originale ancora ( ovvero l'unione di GCC e Dungeon crawler, o meglio uno skirmish su plancia le cui risorse vengano gestite come un GCC o,visto dalla parte opposta, un GCC la cui fase di interazione venga gestita come uno skirmish su plancia, idea per cui la meccanica di un costo d'attivazione oltre ad un costo di reclutamento é già stata vagliata ed approvata Smile ) per cui reputo 2E3J un banco di prova per alcune meccaniche.
Per S.Doná ho già iniziato ad organizzarmi(mi piacerebbe incontrarti e farti provare il gioco)ma posso dirti fin da ora che la mia disponibilità si riduce solo a sabato7(domenica ho un impegno nn rimandabile né soprassedibile)...se ti può andare, a giorni ti do la conferma definitiva via PM e ci si accorda sui dettagli.
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Messaggio(#) Titolo: Re: regole base Mer Set 13, 2017 2:16 pm

Temo che noi ci saremo domenica... Rischio

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Messaggio(#) Titolo: Re: regole base Gio Set 14, 2017 10:08 am

In attesa del supporto di Elessar (che credo qui dentro sia il maggior esperto di Magic), quello su cui stavo riflettendo è che, se vuoi provare a percorrere la strada di un distacco da MtG, si può analizzare il gioco per com'è ora, facendo una sorta di operazione a ritroso di game design.
In pratica si fa astrazione dalle specifiche del gioco per vedere il meccanismo nudo e crudo.



Correggimi se sbaglio l'analisi ma al momento sostanzialmente abbiamo

1. L'obiettivo del gioco è azzerare i PV dell'avversario
2. L'obiettivo si persegue grazie a delle creature schierate sul campo di battaglia: se non trovano oppositori feriscono direttamente l'avversario.
3. Per schierare le creature si utilizza una moneta di gioco prodotta dal piazzamento di carte in una Zona di Produzione.
4. Il twist del gioco è costituito proprio da questo piazzamento: il giocatore deve scegliere se tenere una carta in mano per giocarla contro l'avversario o non poterla giocare per piazzarla in ZdP e pompare moneta di gioco.

5. Effetti secondari: le carte in ZdP si giocano coperte e possono essere attivate in un secondo momento (potenziale secondo twist del gioco).

Giusto?

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Messaggio(#) Titolo: Re: regole base Gio Set 14, 2017 7:35 pm

tutto corretto; farei solo una precisazione al punto 4: una stessa carta può essere usata per incrementare la moneta di gioco, giocata in maniera "diretta" (contro l'avversario per perseguire lo scopo del gioco) o "indiretta" (per influenzare altre carte); il "gioco" sta appunto nello scegliere quale di queste opzioni sia la più conveniente di volta in volta.

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Messaggio(#) Titolo: Re: regole base Ven Set 15, 2017 8:34 am

Giusto.

Tanto per buttare lì una cosa e spiegare meglio il meccanismo di astrazione, la ZdP potrebbe essere una centrale di energia in stile steampunk.
Le carte coperte sono i lavoratori che destini alla centrale, se le giri invece ottieni Robot a vapore o altri equipaggiamenti che utilizza il lavoratore per andare in prima linea.

Lo scopo è distruggere la Fortezza avversaria, se non hai oppositori davanti attacchi direttamente le mura della fortezza che ha X punti resistenza prima di crollare.

A questo punto puoi scegliere quanti lavoratori destinare alla Fortezza per incrementare la produzione di energia che serve ad ogni turno per muovere le macchine che hai sul campo di battaglia e/o anche togliere lavoratori dalla centrale per portarli in prima linea con gli Equipaggiamenti o Robot che controllano (sull'altro lato della carta).

Altre carte possono essere potenziamenti degli equipaggiamenti, Incantesimi se vuoi o qualsiasi altra cosa ti salti in mente (seguaci di supporto...).

Se non ti piace l'ambientazione Steampunk si può riutilizzare questa idea di un progetto di questpack per HeroQuest che mantiene l'ambientazione fantasy/magica con un controllore e gemme incantate.


In questo modo saluti Magic e lavori su un tuo setting che puoi anche variare un poco aggiungendo twist o meccaniche.

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Messaggio(#) Titolo: Re: regole base Ven Set 15, 2017 10:55 pm

sì sì, ho capito il concetto...il fatto è che, mentre pensare a regole e meccaniche e a come esprimerle nei testi mi è molto facile, la passione si spegne nel momento in cui si tratta di produrre il materiale per testare il tutto (non è il primo GCC che provo a scrivere). L'aver utilizzato le pede di MtG mi ha consentito di superare questo scoglio. In più, essendo un materiale relativamente poco impegnativo da trovare (anche economicamente se si vogliono usare le carte "originali"), credo, renda tutto più accessibile a chi volesse aiutarmi a testare. Nel momento in cui il core delle meccaniche sarà rodato la "conversione" in un'ambientazione più propria ed "originale" sarà abbastanza indolore, ma cosa sarebbe successo se dopo aver pensato e realizzato graficamente per renderle giocabili (e non mi riferisco alle illustrazioni, ultima cosa nella mia scaletta di priorità) un centinaio di carte, il gioco non avesse girato? messa in altri termini, sicuramente potrà esistere una versione originale di 2E3J, prima vediamo se ne vale la pena...e i rinnegati potrebbero essere un buon campione per scoprirlo Smile

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Messaggio(#) Titolo: Re: regole base Dom Set 17, 2017 10:34 pm

Wink
Citazione :
ma cosa sarebbe successo se dopo aver pensato e realizzato graficamente per renderle giocabili (e non mi riferisco alle illustrazioni, ultima cosa nella mia scaletta di priorità) un centinaio di carte, il gioco non avesse girato?
Che avresti fatto esperienza per il prossimo. Capita a tutti, anche ai grandi game designer, la ciambella non esce col buco al primo colpo. Ma si impara.
In realtà per un card game dovrebbe essere più semplice perché la grafica non serve, quindi bastano anche le carte bianche con le scritte.


Per dire, io ci ho ripensato in questi due giorni e mi è venuto in mente che la ZdP possa essere occupata da lavoratori spediti in miniera, bosco o campi per fare risorse (moneta di gioco) differenziata in tre colori invece che cinque e giocarsela come un Civilization fatto a carte.

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Messaggio(#) Titolo: Re: regole base Lun Set 18, 2017 10:09 am

Yon ha scritto:
Wink
Citazione :
ma cosa sarebbe successo se dopo aver pensato e realizzato graficamente per renderle giocabili (e non mi riferisco alle illustrazioni, ultima cosa nella mia scaletta di priorità) un centinaio di carte, il gioco non avesse girato?
Che avresti fatto esperienza per il prossimo. Capita a tutti, anche ai grandi game designer, la ciambella non esce col buco al primo colpo. Ma si impara.
In realtà per un card game dovrebbe essere più semplice perché la grafica non serve, quindi bastano anche le carte bianche con le scritte.


Per dire, io ci ho ripensato in questi due giorni e mi è venuto in mente che la ZdP possa essere occupata da lavoratori spediti in miniera, bosco o campi per fare risorse (moneta di gioco) differenziata in tre colori invece che cinque e giocarsela come un Civilization fatto a carte.

Poi diventa Civilization Card Game
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Messaggio(#) Titolo: Re: regole base Lun Set 18, 2017 10:32 am

Tipo, sì. Il motore non è proprio lo stesso ma era più che altro per fare un esempio di come con lo stesso motore si possa spaziare producendo giochi propri con qualche aggiustamento di meccanica.

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Messaggio(#) Titolo: Re: regole base Lun Set 18, 2017 11:02 am

Layout nuovo?



Ovviamente si può modificare tutto ...

Idea mia, il Supertipo è inutile ai fini del gioco, sono tutte Creature, il Tipo anche, perché è una ripetizione del Nome della carta.

Quindi toglierei "Gruppo" dal nuovo Layout se decidi di provare a stamparle e fare dei test, lasciando solo il nome, e creando un colore Extra se si vogliono introdurre artefatti.

Per le immagini ... si cannibalizza internet ... Che botta
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Messaggio(#) Titolo: Re: regole base Lun Set 18, 2017 12:53 pm

Fantastico.

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Messaggio(#) Titolo: Re: regole base Lun Set 18, 2017 2:09 pm

Yon ha scritto:
Wink

Per dire, io ci ho ripensato in questi due giorni e mi è venuto in mente che la ZdP possa essere occupata da lavoratori spediti in miniera, bosco o campi per fare risorse (moneta di gioco) differenziata in tre colori invece che cinque e giocarsela come un Civilization fatto a carte.

Mi è chiaro l'esempio (nel caso specifico, però, ritengo che l'inserire una moneta di gioco di tipi diversi aumenti le affinità con MtG); quello che mi è venuto in mente mentre guardavo la libreria in cerca d'ispirazione per l'ambientazione (con lo sguardo che s'è soffermato più volte su DUNGEON FOOD, che colgo l'occasione per consigliarvi) invece è: compatibilità. Se le meccaniche funzionano (tenendo sempre presente che è un sistema costruito sui materiali), può esserci la possibilità di creare set ad ambientazioni specifiche con abilità generiche (=indicate da parola chiave) presenti solo in quel set (ad es nel set steampunk incantesimi che se attivati in risorse generino abilità statiche, che potrebbe essere un uso per qualche emblema, anche se li ritengo troppo forti, o in un set a tema ninja possono esserci le abilità stordire, quando la creatura entra tappa quella di fronte, e vendetta, quando la creatura muore in combat fa danni pari alla forza a chi l'ha uccisa) anche con un layout specifico (le illustrazioni "quadrate" per un set, "tonde" per un altro); qualcosa che si può scambiare un retrogusto di Munchkin.

Yon ha scritto:
Wink
In realtà per un card game dovrebbe essere più semplice perché la grafica non serve, quindi bastano anche le carte bianche con le scritte.

Il semplice scrivere le carte (dove per scrivere intendo farlo già con un unpostazione grafica fissa ) risolverebbe un problema ma renderebbe più difficile il test: reputo che parte del "successo" che sta riscontrando lo debba al fatto che si utilizzino già cose chiaramente identificabili, che aiutano sia nella fase di gioco (distinguere costantemente solo dalle scritte due carte che appaiono uguali diventa noioso al terzo turno), sia nella fase di draft (stesso motivo di prima, con l'aggravante di un controllo dei pick precedenti "pesantissimo").

InS4n3 ha scritto:

Idea mia, il Supertipo è inutile ai fini del gioco, sono tutte Creature, il Tipo anche, perché è una ripetizione del Nome della carta.

Di base mi piaceva l'idea di avere alcune carte con meno opzioni (le carte incolori possono essere scartate, ma non producono effetto) e sono presenti carte non creatura (nello specifico oro e mina terrestre che sono solo artefatti e esperienza che viene considerata tale) che restano in gioco e carte specifiche per la rimozione di specifici supertipi (energy reserve, che, specifico, può bersagliare artefatti ed incantesimi ANCHE in ZdR), che sono carte che non possono essere sfruttate "direttamente"(per far calare i PV avversari). Quindi, l'idea di un supertipo non l'abbandonerei in futuro; magari potrebbe essere ridotto a 2 tipi: creatura (che possono essere giocate "direttamente") e macchina (che non possono essere giocate "direttamente"), con l'ibrido macchina creatura, mentre incantesimo potrebbe diventare una abilità con parola chiave. Il tipo, invece, volevo sfruttarlo per una componente tribal (come do accenno nelle regole aggiuntive); come fai notare, prima di amonket, sarebbe bastato il nome (esistevano solo 3 pede il cui nome non corrispondeva col tipo), ma con quest ultimo blocco (e le possibilità che ha offerto) ho tenuto la specifica quasi d'obbligo. Poi tenere nome e tipo separati può dare maggiori spazi, avendo due punti su cui intervenire invece di uno solo (mi viene in mente la regola più stuprata di MtG, ovvero la "regola leggendaria" che a mio parere aveva la sua quadratura nella versione kamigawa).

Il layuot è ci sta, lascerei solo FOR e COS in basso, magari al centro.

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Messaggio(#) Titolo: Re: regole base Lun Set 18, 2017 3:42 pm

Inizialmente, come vedi nella prova, il posto per Creature o Artefatto l'ho inserito. Che poi conterrebbe anche Incanto o Emblema.
Ho pensato che, allo stato attuale, Supertipo e tipo sono inutili, ma se l'idea è di ampliare la cosa con "fazioni" (per esempio) specifiche, allora le due voci diverrebbero necessarie.

I valori, invece, li ho posizionati lì proprio per averli immediatamente sott'occhio quando hai le carte in mano e quando devi controllare cosa hai messo a tavola coperto.

Nella tua foto, i valori sono nascosti ed ogni volta bisogna "aprire" il ventaglio delle carte per controllare i valori delle pedine.
Ovviamente chi gioca da una vita le conosce a memoria, chi vuole testare o provare qualcosa di nuovo potrebbe ritenerlo un handicap

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Messaggio(#) Titolo: Re: regole base Lun Set 18, 2017 8:46 pm

InS4n3 ha scritto:


I valori, invece, li ho posizionati lì proprio per averli immediatamente sott'occhio quando hai le carte in mano e quando devi controllare cosa hai messo a tavola coperto.


giusta osservazione

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Messaggio(#) Titolo: Re: regole base Mar Set 19, 2017 1:43 am

InS4n3 ha scritto:
I valori, invece, li ho posizionati lì proprio per averli immediatamente sott'occhio quando hai le carte in mano e quando devi controllare cosa hai messo a tavola coperto.
Laddove si vede che InS4n3 ha esperienza di game design, solo che è timido e non lo dice...

Caccia fuori il crawler con le carte che avevi fatto! ghigno

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Messaggio(#) Titolo: Re: regole base Mar Set 19, 2017 11:53 am

Yon ha scritto:
InS4n3 ha scritto:
I valori, invece, li ho posizionati lì proprio per averli immediatamente sott'occhio quando hai le carte in mano e quando devi controllare cosa hai messo a tavola coperto.
Laddove si vede che InS4n3 ha esperienza di game design, solo che è timido e non lo dice...

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